David Fonteix  |  Game Dreamer & Happy Musician

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Quelques pistes avant de lancer un jeu indépendant
- retour d'expérience sur 3 années de développement -

03 juillet 2015 (maj - 19/07/2016)

J'ai passé ces 3 dernières années à développer - au sortir des études - une très belle et enrichissante expérience. Pouvoir travailler sur son propre jeu s'avère très stimulant. Il y a malgré tout une autre donnée qui entre en compte pour ne pas le sortir dans l'anonymat : la communication. Étape obligée si l'on veut pouvoir atteindre des joueurs, c'est un des facteurs déterminant et surtout aléatoire qui fait d'un titre un succès ou non. Quand je parle de "bien vendre son jeu", je parle en fait de visibilité, et je vais partager ici quelques pistes que j'ai comprises au cours de ces dernières années.

En fait, je n'aurais sans doute pas autant appris si je n'avais pas eu l'opportunité d'assister au développement d'autres jeux chez Pastagames, depuis leur naissance jusqu'à leur sortie. Beaucoup d'articles et de post-mortems m'ont également aidé à comprendre cette problématique : "comment bien se vendre lorsqu'on lance un jeu indépendant". Et plus particulièrement son premier jeu. J'ai vite réalisé qu'il n'y a pas de recette miracle et que pour connaître le succès, il faut en partie prier pour que les planètes soient bien alignées, surtout si l'on est inconnu au bataillon. Il y a malgré tout certaines "règles" à respecter si l'on veut passer de "aucune visibilité" à "petite chance d'être connu". En voici une liste personnelle et non exhaustive :

Communiquer bien avant la sortie. Site web, réseaux sociaux, trailers, devlogs, ask.fm... Il faut prendre soin de ses premiers fans et leur répondre dans la mesure du possible. On reproche souvent aux Early Access de laisser les joueurs sans nouvelle trop longtemps. Pour les rassurer, il suffirait par exemple de fixer un rendez-vous bimensuel pour faire part de ses avancées, même minimes. L'important étant de montrer que l'on existe encore.

Toujours traiter son interlocuteur avec respect et s'intéresser à lui. C'est un travail long mais cela permet d'obtenir des relations saines et durables, et surtout d'avoir parfois de bonnes surprises ! Bien sûr, cela ne rentre pas en compte si l'interlocuteur en question est un vidéaste inconnu qui vous demande 500 clés steam..

Faciliter la vie des journalistes. C'est un conseil que m'a donné Aurélien Regard lors de son développement sur The Next Penelope. Il se trouve en effet que la plupart des visiteurs d'un site de vente d'un jeu sont des journalistes. Pas besoin donc de faire des sites trop lourds et surchargés. Il suffit de mettre toutes les infos utiles accessibles facilement (avec du texte copiable, très important !) et de préparer un press kit, et vous obtiendrez alors des journalistes heureux et une communication maîtrisée. Un bon exemple de presskit :
http://necrodancer.com/presskit/sheet.php?p=crypt_of_the_necrodancer#description

Soigner la direction artistique. On dit que les "graphismes ne font pas tout", mais c'est bien le principal critère qui va retenir l'attention d'une grande partie des joueurs à la première vue de trailers ou d'images. Et je ne parle pas d'une "tuerie graphique", mais d'avoir un visuel marquant.

Trop d'originalité tue l'originalité. Il est important d'avoir un concept original fort pour se démarquer, mais il ne faut pas inonder le joueur sous trop de mécaniques de jeu inconnues. Il n'est pas honteux d'intégrer des mécaniques qui marchent dans d'autres jeux, cela donne un point de repère aux joueurs. L'important étant de trouver le bon équilibre.

Montrer et faire tester son jeu. Et cela, aussi souvent que possible avant de le sortir. Rien n'est plus précieux qu'un regard extérieur d'un joueur voire d'un développeur qui ne connait pas encore le projet. Passer trop de temps à développer sans faire tester son jeu peut s'avérer très risqué. Ce n'est pas une excuse de dire qu'il "n'est pas encore prêt". Il ne le sera jamais, et ce jusqu'à sa sortie. Bien sûr, il faut d'abord faire tester son entourage, ses connaissances, puis petit à petit organiser des tests publics.

Ne pas tout miser sur un Kickstarter ou une Early Access. 2 pratiques qui ont explosé ces dernières années. Je ne dis pas que ce ne sont pas de bonnes choses, au contraire, ça a permis à bon nombre de titres de voir le jour. Mais pour combien d'autres jeux qui ont échoué ? Kickstarter semble désormais réservé aux développeurs déjà connus tandis que Steam est inondé d'early access. Une règle simple : si l'on est inconnu, ne pas compter sur ça pour acquérir de la visibilité. Ce sont par contre de formidables outils une fois que l'on a acquis une petite communauté.

Ne pas refuser de se faire éditer. Sortir un jeu ne revient pas qu'à le développer, cela passe aussi par pas mal de communication et de support. Sans oublier le fait que pour le vendre, il faut monter une société, ce qui équivaut à beaucoup de paperasse, d'administration.. Bref, autant de temps que l'on passe à ne pas travailler sur son projet. Un éditeur peut nous accompagner et nous soulager de cette surcharge de travail dont on n'est pas vraiment conscient au début. Il peut entre autre nous donner plus facilement accès à des plateformes telles que Steam, et aussi nous remettre à flot financièrement, ce qui n'est pas négligeable lorsqu'on ne touche aucun revenu. On gagne donc sécurité et sérénité sans pour autant perdre son indépendance créative, il suffit de bien se renseigner.

Voilà donc pour ces quelques pistes, que je tire de mon expérience personnelle. Un dernier conseil que je pourrais donner serait de ne pas se lancer dans un projet trop ambitieux, surtout pour un premier jeu, et à 2. Il est important de se lancer des défis et de pousser les limites de son projet, mais il faut aussi savoir le terminer pour qu'il ne soit pas qu'un mirage. Commencer à communiquer est alors un merveilleux moyen pour devenir visible, mais aussi une source de motivation inattendue qui peut vous porter jusqu'à la fin du développement. Aujourd'hui, j'agirais donc différemment si c'était à refaire, mais je ne regrette en aucun cas de m'être lancé dans cette expérience.

Pour finir, je vais mettre ci-dessous tous les liens vers les articles et post-mortems que j'ai regroupés au cours de ces dernières années, qui sont tous riches d'enseignement et très concrets. Bonne lecture !

"WHEN INDIE DREAM TURNS INTO INDIE REALITY" AKA OUR KICKSTARTER DISASTER
(Par Lennart Rikk de Last Jungle In Sector 17 - 26/08/2013 - anglais)

Comment contacter la presse
(Par Simon de PixelProspector - 2013 - français)

BECAUSE YOU'RE WORTHLESS: THE DARK SIDE OF INDIE PR
(Par Cas de Puppygames - 18/08/2014 - anglais)

The indie marketing plan
(Par Joost "Oogst" van Dongen - 29/11/2012 - anglais)

The Secrets of Promotion for Indies
(Par Erik Sebellin-Ross de Gamasutra - 03/01/2013 - anglais)

Why we released a pre-alpha version of our game
(Par Jana Reinhardt de Rat King Entertainment - 25/07/2012 - anglais)

THE STRANGE WORLD OF GAME PITCHES AND INDUSTRY TRENDS
(De periphereality - 01/11/2014 - anglais)

PR Pro Tips: Scammers and Thieves - Devs and Youtubers Fight Back
(Par Brian Rowe de Evolve - 07/10/2014 - anglais)

Post-postmortem : Ethan: Meteor Hunter, sauvé par les bundles
(De Seaven Studio - Lien Factornews - 12/2014 - français/anglais)

EIGD : du rire aux larmes, les indés français se serrent les codes
(Par Maxence de feu jeuxvideo.fr - 02/12/2014 - français)

Carnet de bord de Out There
(Par Fibre Tigre - 03/2014 - français)

Some things you should know about Steam
(Par Sergey Galyonkin - 19/06/2015 - anglais)

And the sun sets…
(Par Michaël Samyn et Auriea Harvey de Tale of Tales - 06/2015 - anglais)

Post-mortem de The Next Penelope
(Par Aurélien Regard - 10/07/2015 - français)

Post-mortem de Woolfe
(Par Wim Wouters - 10/08/2015 - anglais)

Post-mortem de Airscape: The Fall of Gravity
(Par Daniel West - 08/09/2015 - anglais)

PUBLIER SON JEU SUR STEAM, TÉMOIGNAGE DU COLLECTIF THE ICEHOUSE
(Par The Icehouse - 11/09/2015 - français)

What Makes an Indie Hit?: How to Choose the Right Design
(Par Ryan Clark - 17/09/15 - anglais)

Lionhead: The inside story
(Par Wesley Yin-Poole - 12/05/2016 - anglais)

Postmortem: Dinosaur Polo Club's Mini Metro
(Par Peter Curry - 15/06/2016 - anglais)

The Cottage Industry of Indie Game Soundtracks
(Par Casey Jarman - 15/06/2016 - anglais)

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